Wednesday, June 20, 2018

Magics Ilustradas Multicolor Criatura

Magics Ilustradas Multicolor Criatura



Excelente mezcla de verde y negro, pagar vidas para buscar tierras basicas.
 A todos hace bien y a todos hace mal.
 Esperemos que vayas robando tierras.
Pongamos que atacas con 4 criaturas 2/2, pues las sacrificas y haces 8 puntos de da�o a un oponente, y tu pierdes 4 vidas. Sin duda, esta criatura debe morir porque su habilidad bien jugada es muy buena.
 Puede pasar.
 Siempre que descartes, puedes robar una carta por un bajo coste.
 No es mucho, pero es algo.
 No est� mal, adem�s de muro te puede ir dando un poco de vidas.
 Por ejemplo, recibes una llamarada que te quita 8 puntos de vida, pues ese jugador remueve 8 cartas de su biblioteca. Si las criaturas que controla ese jugador te hacen da�o con sus propias habilidades o en combate ya es otra cosa.
 Extra�a habilidad, parecida a Vigilancia.
 Por una, ganas 2, siempre que hayan en tu biblioteca ...
 No est� mal, una tierra m�s en el campo de batalla, una tierra menos en tu biblioteca.
 Esta habilidad, si se llega a jugar es bastante buena.
 
Tus criaturas 5/1, 4/1 ahora se sentir�n m�s seguras.

Si no te importa que un oponente gane vida, puedes robar mucho.

Si, robas, pero tu oponente se recuperar� muchas vidas.

Casi inmortal.

Por 2 un 2/2 con algunas habilidades regulares.

La puedes usar para limpiarte de tierras o para remover cartas a alg�n oponente.

Casi inmortal, y te va renovando la mano.

Pues es muy buena, que tus oponentes vayan removiendo cartas.

Ganas cementerio pero pierdes biblioteca.

Es dif�cil que tenga dos o m�s cartas de mismo nombre, pero ya le has visto su mano y por 3 tienes una 3/3.

Es tremendamente buena su habilidad, pero cuesta algo de bajar y es d�bil.

Lo normal es que cada jugador pierda 2 vidas, pero si es un 2 contra 2, cada jugador pierde 4 vidas, ya es exagerado. Es muy suicida, lastima que incluya rojo, un color no habitual en barajas suicidas.

Anti-prevenci�n de cura.

Se lo pensar�n antes de ganar vida. Muy combinable con hechizos que hacen que robes cartas a cambio de que tus oponentes ganen vida.

No est� mal. Por 2 una 2/2 con una habilidad poco �til.

Muy buena para limpiarte la mano.

Muy buen muro.

Por 2 una 2/2 con una habilidad regular.

Por 2 una 2/2 con una habilidad regular si solo jugamos con tierras b�sicas, pero buena si tenemos tierras especiales.

Muy buena criatura, pero su da�o se puede reducir a 0 si nuestro rival prefiere remover cartas de su biblioteca.

Muy simple y buena, no suelo poner criaturas con protecci�n contra colores porque es muy determinante en el juego.

Pedazo "fragmentada".

Un fragmentado que en lugar de ayudar a los dem�s fragmentados se hace m�s fuerte por los otros.

Y encima robas, y que m�s da que un oponente gane vida.

Para barajas sin combo, porque eso de descartar al azar te puede molestar bastante.

Como el Espectro Hipnotico, pero si nuestro oponente no tiene cartas en mano podemos robar.

Criatura normal, basada en el Elemental de Chispas.

Nos puede costar 3 de un mismo color o 1 y 1, lo que podamos en ese momento, luego se regenera.

�Que no te haga da�o!

Bien para quien no juegue con combos.

Muy buena, podemos usar su habilidad o no.

Robar 2 y descartar una al azar, �todos!

�A ir pegando!

Tiene habilidades sobre robar y descartar bastante buenas para lo que cuesta.

6 vidas o 2 cartas, est� claro lo que prefieres.

Por no cuidar de tus criaturas, puede ser muy potente contra fichitas.

Conejito que no se puede coger.

Cuantas m�s cartas tengas en tu cementerio mejor, y encima te da la oportunidad de llenarlo al entrar en juego.

Si llegas a bajarlo, tus criaturas ser�n indestructibles y tu inmortal mientras tengas cartas en tu biblioteca.

Muy malvado contra barajas que usan y buscan muchas tierras.

Te va limpiando la mano, llenando el cementerio y vaciando la biblioteca.

�3 cartas ya son cartas!

Muy buena, usa a los muertos para proteger a los vivos.

Ir ganando vidas no viene mal.

Puede tener mucha defensa y hasta 7 de ataque.

�Es casi como incrementar tu vida en 40 cartas! Lo que tengas de biblioteca.

Normal.

Igual no es tan buena como para ser legendaria, durante la fase de pruebas de las cartas se decidir� eso y cualquier otra habilidad de todas las cartas, pod�is comentarlas para ir solucionando ya algunos fallos.
Prep�rate esos contadores que te vendr�n muy bien.
 
Con esta carta igual se hace m�s f�cil ganar por desgaste de biblioteca que por dejar las vidas a 0.
 
Simplemente azul y verde.
 
No es muy buena. Pero puede ser jugada por blanco y azul.
 
Bastante buena y encima bicolor.

Dos por uno, hacemos da�o y le vaciamos la biblioteca.

Bestialmente buena para barajas de trasgos r�pidas y suicidas.

Hace da�o mientras te da vidas.

Muy buena y autosuficiente, pero cuesta 8.

Para encantar criaturas rivales que nos molesten.
 Ya tiene que ser potente ese hechizo para tener que sacrificar lo que dice.
 Seguramente te lo contrarresten, no cuesta mucho hacerlo.
 Cada turno da�as un poco y tu mana seguramente se beneficie.
 Vas haciendo pupita y poniendo fichitas.
 Es m�s �til para buscar tierras b�sicas que como criatura de coste 6.
 Quien m�s robe m�s fichas imbloqueables tendr�.
 Seguramente muera de una chispa mientras te dejan ir haciendo da�o.
 Cada turno tu oponente perder� dos vidas, pero tu una.
 Y si cuando muere no tienes cartas? Pues mejor para ti.
 Esperemos que ese seas tu. En caso de empate no roba nadie.
 As� hasta que tengas los 4.
 Si no son fichas dudo que valga la pena hacerlo.
 Os recuerdo que los contadores de veneno se los pone el jugador da�ado por una criatura venenosa, cuando ese jugador tengo 10 contadores de veneno pierde.
 Igual vale la pena.
 En partidas largas puede ser �til.
Dos puntos por turno.
 Parece poco que por 3 tengamos un 1/1, pero tiene buenas habilidades y por cada X de m�s paguemos obtenemos bastante.
 Casi equivale a un matar criatura atacante no voladora instant�neo.
 Dos pegas, una buena habilidad y un punto de fuerza y defensa m�s de lo normal.
 Solo puede ser contrarrestado si alg�n oponente descarta su mano al entrar en juego, adem�s de destruirlo nos obliga a descartar nuestra mano tambi�n. Solo con tener una carta en su mano ya puede contrarrestarlo con lo que seria buena idea jugarla cuando nuestro oponente no tenga cartas en mano o cuando nosotros no tengamos.
 Normalita pero ampliable.
 Creciendo lentamente.
 Por 2 un 4/3 si, pero tiene una mala habilidad para ti y otra mala para todos.
 Imagina que tienes 3 cartas en mano, pues al entrar robas 4 para tener 7, luego descartas las 4 peores y le colocas 4 contadores +1/+1.
 Demasiado buena, pero claro, cuesta mucho.
 Con la primera habilidad ya sobra para ver que es muy bueno.
 Es casi como destruir todas las criaturas en juego, lo que hace es que a las criaturas que no son fichas las pone boca a bajo, esto es que se convierten en 2/2 incoloras, pueden ponerse boca arriba pagando su coste de mana, o bien, mientras esta criatura permanezca en juego, tambi�n pagando su coste de mana.
 Si cumples con todos los costes adicionales opcionales obtienes una 10/10 ! No es para tanto si tenemos en cuenta que por el mismo coste tenemos un 8/8 sin condiciones.
 Puedes regenerarla sin necesidad, solo para duplicarla.
 Un 10/10 por solo 5 es una pasada, pero cuidado que no lo contrarresten.
 Inmolativa.
 Interesante.
 A este paso igual gana quien deja sin cartas al otro en lugar de quien deje sin vidas al otro...
 Por 4 un 1/1, ya tiene que tener una poderosa habilidad, y la tiene, aunque algo aleatoria y dependiente de que tenga nuestro oponente cartas en su mano.
 �Seguramente descarte una tierra?
 Normalita.
 Seguro que no descarta una carta de tierra.
 Lo que pase estar� bien.
Una tonta criatura 1/1 entra en juego, coloca un contador +1/+1 sobre Vampimortal, este lo agradece haci�ndole un punto de da�o a esa criatura. Esa criatura muere, coloca otro contador +1/+1 sobre �l. Y si muere cualquier otra tambi�n.
 Hay cartas similares pero con criaturas en lugar de tierras.

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