Por 2 tienes una criatura muerta bajo tu control. Gu�rdate man� para esos casos. -1/-1 y encima va volviendo si tienes una baraja de zombies. Muy buena contra barajas de razas. Un bajo precio a pagar. Buena por la ficha 5/5 y rara por su habilidad. Es dif�cil encontrale utilidad, pero puede ser. Puedes liberarte de esta encantamiento sacrificando ese permanente, y encima encantas tu a otro, pero el otro puede hacer lo mismo ... Cada 3 turnos un permanente menos ... si no muere antes. Con esto en juego los artefactos duran poco tiempo. Si la criatura tiene fuerza igual o superior a su resistencia casi seguro que cuando haga da�o muere. Si tienes criaturas con carne en tu cementerio cada turno ganas un defensor volador. Lo que pone entre par�ntesis. Solo funciona si aciertas el lanzamiento, y si sola hay criaturas tuyas en juego, mala suerte. Se multiplican !! Destruye la criatura equipada objetivo ... o la criatura objetivo gana 1 habilidad buena y otra mala. No puede hacer ninguna de esas dos cosas. 2 por 1, si has ganado muchas vidas te pueden salir las cuentas. Vas ganando fichitas muertas. � Cuidad de vuestras criaturas ! Puede ser un finisher. . Algo lento pero parece decisivo. Te vas renovando la mano.
Solo usar en caso de emergencia ya que cuesta muchas vidas. Pacifismo negro que adem�s puede matar. Si de inicio la criatura no muere, cada turno ser� m�s fuerte, carta de doble utilidad. Dos nuevas habilidades juntas.
Barato neutralizador.
Como protecci�n pero al rev�s.
Es como tener un hechizo que mata criaturas pero como coste adicional tienes que pagar vidas, pero lo malo es que es siempre que te hagan da�o y lo pueden usar a su favor.
Luego todos pierden 1, luego todos pierden 2 ...
Y si no, pues nada.
Quien te haga da�o morir�.
Destruye una criatura d�bil que te haga da�o.
Si no pagas te debilitas y mueres.
Hay que pagar el coste de cada permanente como normalmente, pero en tu siguiente mantenimiento debes volver a pagar su coste o sacrificarlo. �til para usar criaturas con prisa y que mueren a final de turno, por ejemplo.
Antivida en general.
�Elijes que carta vas robar! Pero cuidado, a este paso pronto vaciar�s tu biblioteca y con ese perder�s.
�Otra tierra? Creo que no voy a pagar ese punto de vida.
Bien usado es mortal.
Si con esto encantas a una criatura de coste 2, en 3 turnos su controlador la sacrificar�, no parece gran cosa, pero la puedes regresar de tu cementerio a tu mano cuantas veces quieras.
Consigues que tus criaturas cruza-pantanos sean imbloqueables adem�s que causas leves perdidas de vida.
Si encantas a una criatura tuya la haces muy fuerte, pero debes de tener carnada, si encantas a una de un oponente fijate que no tenga carnada, as� perder�a 4 vidas o una criatura f�cilmente.
Juegas una criatura de coste 5, no puedes jugar m�s cartas de criatura, pero agregas lo mismo que te cost� para jugar un conjuro por ejemplo!
Tienes 5 criaturas cada una con diferentes fuerzas, estampas a la m�s fuerte, una 9/2, pues haces que todas tus criaturas sumen 9 a su fuerza y 2 a su resistencia! Una bestialidad si se juega en el momento adecuado. Si rompen este encantamiento la criatura estampada va al cementerio.
Cuando tengas 7 o mas cartas en tu cementerio ya habr� alguna criatura que valga la pena destruir.
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