Por ejemplo, el oponente objetivo roba 3 cartas y recibe 2x3 puntos de da�o, le quitas 6 vidas pagando 4. O bien las puedes robar tu y a cambio pierdes tu esas vidas...
Con unos cuantos turnos jugados y sin cartas en la mano, jugar esta carta sabiendo que tenemos cartas de bajo coste seria bastante bueno.
Normalmente los hechizos para buscar tierras cuestan poco, ya que cuando nos hacen falta las tierras es cuando tenemos pocas, si podemos pagar 6, no nos har�n falta muchas tierras en un principio, pero con este bestial conjuro casi seguro que nos podemos vaciar la biblioteca de tierras.
Ojo que las descarta al azar, eso seguramente le moleste. Si no te importa que tus oponentes ganen vidas con tal de que tu robes cartas. Lo malo es que no obliga a robar cartas, puedes solamente robar 3 y luego descartar 3 si buscas algo en concreto. Es graciosa la carta. Y luego a descartar porque seguramente teng�is m�s de 7. Los muertos regresan a la mano y los vivos mueren, si has destrozado previamente los cementerios de tus oponentes, entonces te vendr� de lujo. �Sacrifica todas las d�biles que puedas! Pues eso, una vez que ya tienes suficientes tierras, o para eliminar a las criaturas m�s debiles tambi�n. Puede venirte bien o no, deber�as de tener m�s criaturas que nadie o igual y m�s d�biles. Est� muy bien poder elegir, dependiendo de los que nos haga m�s falta. Buena llamarada que puedes regresarte a la mano siempre que puedas pagarlo. Buen destructor de cosas peque�as, que si no pierdes muchas vidas. Buen destructor de tierras por 2 y retrospectiva de 4. Eligete a ti o a un oponente, claro. Para cotillas. Muy fuerte, le rompes la mano y le quitas vidas. Muy buena si tienes una criatura muy buena y tus oponentes todav�a no. Puede ser un barbaridad. Intenta usarlo cuando tu oponente no tenga cartas en mano. Muy molesta. Lo importante no es solo la posible criatura que le removemos, si no la cantidad de cartas que le hemos enviado a su cementerio. Dos malos efectos en uno o tres, si se estimula. Destruir una tierra para luego robar no parece muy decisivo. Lo peculiar es que vuelve a nuestra mano si no nos hinchamos mucho. �til para retrasar a un rival, pero m�s �til es si tienes tierras especiales. Un finisher en toda regla.
Desorden total para alguien, adem�s de eliminaci�n del cementerio.
Muy buena carta para subir fuerza, lastima que sea conjuro y perdamos vidas, pero la podemos recuperar tantas veces como podamos.
Robas bastantes cartas, pero si pagan vidas de m�s te hacen descartarte.
Con esto haces bastante da�o a un oponente, si tienes permanentes encantadas por oponentes lo puedes usar contigo para renovarte ya que robar�as cartas.
Una Ira de Dios pero con la posibilidad de ganar o perder vidas.
No solo le vac�as la biblioteca si no que puedes jugar una de esas cartas gratis, da igual que no tengas esos colores de mana, tan solo tienes que igual la suma o superarla. Si pagas UB-5, puedes jugar una de las 5 cartas removidas si el coste de alguna es igual a 5 o inferior, las tierras no se pueden jugar porque no son hechizos.
Dos buenos efectos en uno. Aunque ya da un poco igual poner tierras en juego si tienes ya un bosque y una llanura.
Requiere que haya en juego dos criaturas que no controles, posiblemente mates a las dos.
Dos cosas buenas en una.
Es muy �til siempre destruir un permanente por 3. Si por casualidad hay otro permanente con el mismo nombre pagamos 3 y tambi�n lo destruimos.
Dos cosas buenas en una, lo malo, es que ya vas a buscar tierras cuando ya tienes Rojo y Verde disonible, pero bueno.
Iba a poner, busca un Ingeniero en la biblioteca objetivo, pero no quer�a limitarlo. Un conjuro por 3 que descarta 2 cartas en normal, �pero si no puede hacerlo le robas una criatura!
Retipico.
Contra los legendarios somos m�s fuertes.
Antimoxes o fichitas.
Si en ese momento no hay suficientes criaturas disponibles puedes ciclarla.
Genial contra verdes que buscan tierras. Normal para los dem�s.
Es poco frecuente que entren en juego tierras desde el cementerio, pero si no es as� es un destruye tierras normal.
Muy buena pero requiere muchos colores.
Si no tiene ni m�s tierras ni m�s criaturas que tu no puedes jugarlo.
Si un oponente tiene dos cartas en la mano esto le tiene que doler mucho.
No es muy fuerte, pero tiene un segundo uso atenuado desde el cementerio si podemos pagarlo.
Un copia hechizos normalito.
Si tiene tierras de sobra se la colocas arriba, si tiene pocas la destruyes, si puedes pagarlo, las dos.
Te puedes destruir una tierra tu mismo, si buscas ciertas tierras. Tambi�n puede ser determinante si lo juegas en tu segundo turno contra un oponente con pocas tierras.
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