Mejor que descartar, y mejor que un solo oponente.
Si esa criatura ya se hab�a jugado antes muere sin m�s, pero si no, puedes perder muchas vidas.
La puedes jugar dos veces, dos criaturas fuertes menos, y que luego con otro conjuro diferente puedes incluso controlar.
Algo es algo, por uno puedes poner una tonter�a o una monstruosidad.
Si hay dos elfos en juego nada, si solo hay un ogro en juego muere.
Remueves del cementerio, que te puede venir muy bien, y encima ese jugador pierde vidas.
Muy buena, y si encima tenemos criaturas que se dopan sacrificando otras criaturas, mejor a�n.
Pierde 10 vidas, pero descartando incluso puede salir ganado vidas, pero ya pierde cartas en mano. Normal.
Intenta descartarla pronto y jugarla desde el cementerio.
Devuelves 1 carta de tu cementerio a tu mano, adem�s de robas 3 copias de esta carta.
Un tutor caro, pero que no solo te busca la una carta, si no que adem�s te busca un pantano que nunca viene mal y otro tutor, por si te falta algo m�s para alg�n combo.
�l elige, tu luego igual se la recoges. Contador de residuo es similar a contador de veneno, pero hace efecto desde el principio no como el veneno. V�ase entre par�ntesis. Nueva habilidad, contadores de residuos. Le vac�as la biblioteca, le llenas el cementerio y eliminas amenazas. Roba dos cartas, luego si no te apetece descartar pierdes 4 vidas. Si tienes otra carta de mismo nombre la puedes jugar gratis ese turno. Tambi�n se puede jugar contra oponentes.
Sorpresa final.
Al principio del mantenimiento de ese jugador, pierde vidas por cada contador de residuo que tenga.
Te puede venir bien hacer limpieza para luego robar.
Te llenas de fichas y recuperas el mana para otros hechizos.
Por 3, le remueves una carta a un oponente de su cementerio y le matas una criatura m�s d�bil en juego.
Entregar vidas, es el resumen de que ese oponente pierde 2 vidas y tu ganas 2 vidas.
Con la tonteria te distancias 6 vidas de �l, si no te lo contrarrestan.
Para dopar y casi seguro sacrificar a una criatura tuya o destruir una criatura rival a final de turno. Doble uso posible.
Roba 1 carta y pierde 1 vida, o bien descarta toda tu mano y robas las mismas cartas m�s esta.
Ese jugador debe intentar no descartar la carta nombrada si puede.
Ninguna criatura puede tener m�s contadores -1/-1 que su resistencia.
Poco a poco puedes ir quitando vidas a todos y cuando tu oponente tenga 10 o menos y tengas el mana necesario...
Por lo menos lo has intentado, y como m�nimo consigues que descarten una carta.
No es muy fuerte pero tiene retrospectiva.
�Colocas una criatura de un cementerio en juego bajo tu control! Lo malo es que si es objetivo de un hechizo o habilidad debes removerla, as� que hay que tener cuidado o suerte.
Hasta que pierda 4 vidas no parar� de colocar cartas de su biblioteca en su cementerio.
Da igual que hayas jugado o no esta carta, solo por estar en tu cementerio de quita una vida en cada uno de tus mantenimientos.
Sigue destruyendo mientras se cumpla lo del texto, 0,1,2,3,4,5,6... da igual que alguna de las destruidas sea tuya.
Por ejemplo pagas 5 negros y 5 vidas, una de tus criaturas obtiene +5/+0 y si lo deseas, la criatura de un oponente obtiene -0/-5
ALTERNAR, nueva habilidad. Juegas ese hechizo desde tu cementerio por su coste de alternar, pero a diferencia de la retrospectiva no lo remueves si no que vuelve a tu mano. Esto solo es justo con hechizos que afecten o beneficien a todos.
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